約 3,527,915 件
https://w.atwiki.jp/kyoudou/pages/17.html
ライデン 共同の中心人物。彼によって一部の共同メンバーが変態と化した! ただいま浪人中・・・・だがしかし!! 東大を目指して日々勉強の毎日を送ろうと志しているらしい。 で、どこかの大学に合格したらしいよ。 現在は神奈川へ引越しの旅に出ているため会えないようだ。 長門は彼の嫁。 呼称 ライデン、rosso、salt、ろっそまん、Losso 特徴 東京都民 包容力のあるNiceguy。あっ間違ったgay 気まぐれ。受験の為にHPを閉鎖した次の日にはスマブラをやってたりする。 変態(普通の人間ではないので、ハルヒが興味を持つかもしれない。) よく謝る、彼が下ネタを言った2秒後には、大抵ごめんの発言もある。 2浪したら廃人になる宣言をしたが、いざしそうになると撤回してしまったお茶目さん。 足が速いんだぜ タバコを吸う。悪い点も容認しているのが包容力のあるNicegayたる由縁である。あっ間違ったguy スマブラでもファルコンを使う、Nicegay。あっ間違ったguy ハルヒのツンデレに感激している。 べ、べつに編集したくて編集したわけじゃないんだからね!! と言う事で、ポニーテイル萌えが発覚。 おかずください 偉業 彼がハルヒを描きかけたまま落ちなければ、「あれ」が完成することも無かっただろう。 涼宮ハルヒの憂鬱を放送順に見なくて後悔。 何度も言うが一部の共同メンバーが変態化したのは彼の仕業である。 最近ようやくネトゲを卒業したらしい 真面目に書くと、彼が居なければ今の僕達は此処にいない。 SDカードに入っていた中学生(推定)のおっぱい画像をうpした。 その後、「さ○らんぼ女学院」という危ないサイトの情報をもたらし、画像を送り黒鷹を喜ばせた。その仕事のはやさは凄まじかった。 問題発言 I am ぺにす 心の中で訳してください・・・・ My son is standing.... 私の息子は立っている・・・・?? モニターに穴あけるきか・・・・・ 一般人には意味の分からない発言だ。 この意味がわかったらもう君は普通の人じゃないよ。 ちんちんがエクスプロージョンしちゃうよぉ ・・・・・・・ らいで- 0510は膨張したうまいぼうをとりだしグラをはじめた 後に魔女狩りが・・・・・ USBに繋ぐオナホールとかでたらどうすんの こんな発想ができるなんて・・・・流石と言うべきか・・・・ USBオナホを参照 後悔ちんぽたたず タブー 「浪人」、「ニート」、「引きこもり」 まあ2浪して東大に入ればいいと思います。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24594.html
登録日:2012/01/24 Tue 12 08 17 更新日:2023/12/31 Sun 21 14 09NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 RRR S カードファイト!!ヴァンガード キメラ ドMホイホイ ハズレ ペイルムーン ミストレス・ハリケーン 双剣覚醒 双剣覚醒ハズレアトリオ 女王 獣娘 少年「ミラクル・ビューティーに双翅の王 ベルゼバブ…この時点でハズレ箱は確定……」 少年「だがここまで運が悪ければあと1枚くらい…!SPとは言わない、せめてぺったんでも……!」 ミストレス・ハリケーン「ところがどっこい……!これが現実……!」 少年「」 双剣覚醒に収録されているペイルムーンのユニット。 グレード3 パワー10000/シールド0 永【V】あなたのソウルの《ペイルムーン》が8枚以上なら、このユニットのパワー+1000。 自:[CB(2)]このユニットがVに登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのソウルから《ペイルムーン》を1枚選び、Rにコールする。 見た目は褐色獣娘。イラストアドは…一部の人にはある。 第一の効果はベルゼバブと同じ。 彼と違い、ペイルムーンはソウルの質を重視するため、ソウル8枚はやや厳しい。そのうえもう一つの効果でソウルが減る、と噛み合わない。 もうひとつはCB2でソウルのペイルムーンをなんでもコールできる効果。 パワーが比較的低いペイルムーンにとって攻撃を通さずにソウルから呼べるのは助かるところ。 ジルやありす、バニーなどを呼べば効果的。 その後はパワー10000か11000のバニラとなるため、ロベールやマンティコアなどにライドしたい。 この際使い切りのヴァンガードとして運用するのがいいだろうか? ただ、コストは他より重いため乱用はできない。 相手側にパワーが低いリアガードがいるなら、このユニットはアタッカーにするなり温存するなり、いっそ完全ガードのコストにでもすれば良い。 ……だがペイルムーンのヴァンガードというとロベール、マンティコアがいるので居場所は狭い。 ユニット設定いわくサーカスの裏方担当のため、ある意味合っているか? ……というわけで、このユニットも3枚のハズレアの一角。 詳しくはミラクル・ビューティーを参照。 なぜ新クランのネオネクタールにRRRをあげなかったのだろうか…。 今日も今日とて数多のファイターに打ち捨てられている…。 カードショップに行ったら、ジエンド達と在庫を比べてみよう! ペイルムーンはどんな軸だろうとあの娘の存在があるため、割高なデッキになる。というかこのユニットと役割が被っている。 そのため他のハズレアに比べれてやや逆風が強い。 だが出てしまったのも何かの縁。この際だから愛を持って接してやろう。 その鞭で叩かれたり、女王さまのマンティコアをぺろぺろしたりとイメージすることで夜のファイトにも活用できるかもしれない。 え、姉妹やトラピやありすがいい? ……ペイルムーンの公演がある国では不審な死や事件が相次ぐという。 ミ「私は女王様だもん、駄目じゃないもん」 アニメでは鳴海アサカが使用。 ライドし、ソウルにカードが貯まっていた為効果でパワーを上げ、更にもう一つの効果でソウルからナイトメアドール ありすをコール、主に森川を絶望させた。 しかし、CEOアマテラスにアタックを仕掛けるが完全ガードで阻まれてしまい、返しのターンで三日月のブーストとクリティカルトリガー2枚の効果を得た満月の女神ツクヨミのアタックを受け、防ぎきれず敗北。 残念ながら臼井ユリのミラクル・ビューティーや新城テツのベルゼバブのようにフィニッシャーとなる事はできなかった。 ライド時の台詞は「聞くがいい!暴風を巻き起こす女王様の鞭の音を!来なさい、ミストレス・ハリケーン!」 ミストレス「この箱にもハズレは私だけ、か」 ベルゼバブ「俺もいるぞ」 ミストレス「ベルゼバブ」 ビューティー「お前だけに良い格好させるかよ」 ミストレス「ビューティー…」 ジエンド「こ、これが友情パワーか」 ミ・ベ・ビ「「「というわけで、私たちが君の買った箱に入るけど」」」 少年「やめろォ!!!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/worlfard-wiki/pages/239.html
DL-20 ネクタル LV 3 水 ミドルスペル 奇跡 加護 ○【ユニット1体】に[VIT+3]を与える。・ タワー HT=2~4 キーパーの防御時、キーパーが破壊されなかった場合、あなたは1点のライフを得る。 [部分編集] 第4章「二つの道:Die and Live」(DL)で登場した水属性のミドルスペル。 防御的なカード。 VITを上げるので、ダメージによる破壊には強くなる。 しかし、それだけである。相手は複数体の攻撃によって突破してくるだろう。 相手のユニットを破壊した方がよいだろう。 タワースキルは複数回ライフを得られそうに見えるが、そこまでユニットは生存し続けられないだろう。
https://w.atwiki.jp/voicetwitter/pages/391.html
主人公・桜田ジュンの趣味はネット通販で買った商品を期間ギリギリでクーリングオ フしてスリルを楽しむこと。 ジュンは姉の“のり”の心配もよそに、今日もこの暗い趣味に精を出していた。 そんなある日のこと、ジュンの元に頼んだ覚えのない荷物が届く。中から現れたのは、まるで生きているかのように精巧なアンティークドール。 興味本位でこの少女人形のネジを巻いたジュンは、驚愕の事実を目の当たりにする。 なんと、この人形が勝手に動き出し、あろうことか平手打ちを放ってきたのだ……! ■キャスト 桜田ジュン:真田アサミ 真紅:沢城みゆき 雛苺:野川さくら 水銀燈:田中理恵 桜田のり:力丸乃りこ 柏葉 巴:倉田雅世 翠星石:桑谷夏子
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3716.html
「プテライデンオー!」 【名前】 プテライデンオー 【読み方】 ぷてらいでんおー 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ9「メチャつよ!プテライデンオー」(デーボスイン状態)ブレイブ10「ザンダーッ!ゴールドふっかつ」(覚醒状態) 【分類】 巨大ロボット/獣電巨人 【スーツアクター】 佐藤太輔 【変形コード】 「カミナリ変形」 【出力】 700万馬力 【構成マシン】 獣電竜プテラゴードン 【武器】 プテラカッタープテラヘッド 【必殺技】 プテライデンオー・ブレイブフィニッシュ 【テーマソング】 キョウリュウゴールド!いざ!!(2番) 【詳細】 獣電竜プテラゴードンが単独でカミナリ変形した「雷電の王」。 3体の獣電竜が合体しているキョウリュウジンと比べるとこちらはプテラゴードン1体のみが変形しており、キョウリュウジンの半分程度の出力だが素早い動きと雷撃の力。 更に両腕のプテラカッターと胸部のエネルギー砲を発射するプテラヘッドを武器とし戦闘力はキョウリュウジンに引けを取らない。 操られた状態とはいえキョウリュウジンと互角以上に戦ってみせたこともある。 コクピットにザンダーサンダーをセットすることで、キョウリュウゴールドが単独で操縦する。 両腕、もしくは片腕を変形前と同様に翼の状態戻すと他の獣電竜との接続ポイントが出現し、そこへ他の獣電竜を合体させることが可能。 この場合、合体コードはキョウリュウジンなどと同じ「カミツキ合体」となる。 また、キョウリュウジンの背部に合体し、プテラゴードンの頭部がヘルメットになることでライデンキョウリュウジンとなる。 また、初期に敵側へ操られていた時はドゴルドが操縦していた。 その時は頭部にバイザーがかかり、黒いマントが着用されていた。 必殺技は「プテライデンオー・ブレイブフィニッシュ」。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8113.html
ネクタリス 【ねくたりす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売元 ハドソン 発売日 1989年2月9日 定価 5,800円 プレイ人数 1~2人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2006年12月20日/600Wiiポイント(配信終了) 備考 Windows 95,98でフリーダウンロード版を配信 判定 良作 ポイント シンプルだが奥の深いゲームシステム あらすじ 概要 特徴 システム マップ ユニット 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編・移植など 余談 あらすじ 21世紀、人類は月にまで進出し、採掘した資源を地球に供給していた。しかしその資源を巡って大国は対立。中でもガイチ帝国は資源の占有を強く主張した。2089年4月6日、ついにガイチ帝国は月に軍隊を送り、ほぼ全土を占領してしまった。月の工場はすべてガイチ帝国の手におち、帝国軍の兵器が次々と生産された。逆らった人々は全員とらわれ、月面各地の収容所入れられてしまった。その間にもガイチ帝国は地球攻撃のための最終兵器MOAの発進準備を進めていたその情報を得た人々は、収容所の脱出をはかった。目指すはMOAの発射基地ベース・ネクタリス。今、地球の命運はあなたの手に…… (オープニングより) 概要 月面を舞台とした、ターン制のSFウォーシミュレーション。 システムを簡略化し初心者でも遊び易いようになっている。 限定されたユニットで、いかにステージを攻略するかという内容に特化していることから、ウォーシミュレーションというよりは詰め将棋に近い感覚のゲームといえる。 特徴 システム マップはヘックス型(六角マス)で、ステージは全部で16。なおコンティニューはパスワード制となっている。 全てクリアーしエンディングを迎えた後は、マップは同じでユニット数や配置の異なる「裏面」をプレイできる。 その他、2人対戦プレイや、隠しコマンドを入力することで、敵軍を操作するモードやCPU同士のプレイを鑑賞するモードも存在する。 自軍(連合軍)のユニットを操作し、敵軍(ガイチ軍)のユニットを壊滅させるか収容所を占領するとステージクリアとなる。逆に自軍のユニットが全滅するか収容所を占領されるとゲームオーバーとなる。 マップ 1ステージにつき、1~4画面分の広さのマップで形成されている。マップには各種地形が設定されており、各軍の収容所とユニットの他、工場が配置されている。 地形 谷、荒地、山脈などユニットによっては進行ができなかったり、通常よりも移動範囲が狭くなる地形が存在する。 地形には「地形効果」があり、戦闘時の防御力に影響を与える。平原や道路は移動しやすい代わりに地形効果もほとんど得られない。 収容所 各軍に一ヶ所ずつ設置されている。敵軍の収容所を占領するとステージクリアーとなるが、自軍の収容所を占領されるとゲームオーバーとなる。 工場と違い、味方の収容所の上に移動してもユニットは格納されず、そのまま守る形となる。ちなみに収容所の地形効果は山脈の次に高い(35%)。 工場 工場にはステージ開始時からユニットが格納されている。自軍と敵軍の他、中立の工場も存在する。敵や中立の工場を歩兵で「占領」すると、格納されているユニットも自軍の物にできる。いかに素早く中立工場を占領するかが、勝敗のキーとなるステージも多い。 また、自軍の工場にユニットを格納することで、ユニットの受けたダメージを回復できる。なお生産という概念はなく、工場等で新たにユニットを製造する事は出来ない。 ユニット 戦場での駒となる兵器ユニット。次ステージへの引き継ぎはなく、ステージごとに初期配置されるユニットは固定となっている。先述の通り生産という概念も無いため、「初期配置・初期工場内のユニットの活用」および「中立工場内のユニットの確保」が重要となる。 各ユニットには移動範囲・射程範囲・攻撃力・防御力が設定されており、さらに対地・対空要素も存在する。ユニットにはその他にもZOC(範囲効果)の要素があり、敵ユニットの進路を塞いだり、味方を隣接させる「支援効果」や、敵を複数のユニットで囲むことで弱体化させる「包囲効果」といった要素が存在する。 ユニットは1編成につき8機で構成されており、これが体力値に該当する。0になるとそのユニットは壊滅となる。自軍の工場に入ることで1ターン経過後に機数を最大まで回復することができる。 ユニットは戦闘で経験値を得て能力が強化される。1戦闘毎に星が増え、最大で☆8(表示は大きな☆1つ)まで育つ。なお経験値も次ステージへは持ち越されない。 ユニットは主に8種類に分類され、それぞれに特徴がある。 + ユニット詳細 歩兵ユニットは、唯一工場や基地の占領ができる。基本能力は低いので戦闘には向かない。 主に配備されるのはパワードスーツ歩兵「ムンクス」。たまに攻撃力が高く鈍足な「ダーベック」が加わる。敵を避けて収容所や工場を目指す・山脈(地形効果40%)に篭って敵を引き付けるなど活用法は様々。飛行ユニット以外では谷や山脈を越えられる数少ないユニットでもある。 稀に配備されるバイク兵「ドレイパー」は地上ユニットでは最高の移動力をもつ。但し道路以外では移動力がガタ落ちし、荒地や山脈には入れない。 戦車ユニットは、移動力と攻撃力を兼ね備えた主力兵器。一部を除いて対空戦ができない。 主力だけあって種類も配備数も多め。よく配備されるのは移動力重視の「バイソン」、攻撃力重視の「グリズリー」、防御力重視の「アルマジロ」辺り。 対してガイチ軍は、戦況が進むと更に移動力の高い「スラッガー」、攻防共に高い「モンスター」を投入して来る。 要塞戦車「ギガント」は、滅茶苦茶頑丈で攻撃力も高く、対空攻撃まで出来るという、まさに動く要塞。但し超鈍足(移動力2)なのが欠点で前線に送り込むのも一苦労。 旧式戦車「レネット」は…まあ腐っても戦車なので歩兵よりは戦闘力あるし…。 自走砲ユニットは、射程範囲が広く設定されているが、隣接されると攻撃ができない。また支援効果や包囲効果を得られない。 射程重視の自走砲「ナスホルン」と、攻撃力重視のロケットランチャー車「エストール」が存在。 戦闘機ユニットは、空中を飛び回り高い移動範囲と攻撃力を擁する強力な兵器。ただし地形効果を得ることができない。 連合軍側は主に対地重視の「ジャビィ」と対空専用の「ファルコ」を扱うことになる。他のユニットには対空攻撃が出来ないものも多いため、包囲などにも活用できる。 それに対し、ガイチ軍は全方面に隙の無い凶悪な万能戦闘機「ハンター」をバシバシ繰り出して来る。このハンターをいかに捌くかが、1つの課題ともいえる。 対空車両ユニットは、戦闘機に対抗できる地上ユニットの主力。(他の地上ユニットの大部分は対空能力が貧弱or皆無) 対空機銃車「シーカー」は対地対空どちらも可能(但し対地攻撃力は低め)。対空ミサイル車「ホークアイ」は対空型自走砲ユニットというべき存在で、射程範囲が広いが隣接されると無力、対地攻撃力も無い。 軽装車両ユニットは、移動範囲が広く、攻撃後にも移動が可能な唯一のユニット。 対地攻撃力が高い戦闘用バギー「ラビット」、射程2ながら対地間接攻撃が出来るバギー「リンクス」が存在。一撃離脱や、攻撃後に敵後方に回り込んでの包囲など、独特の戦法が取れる。なお貧弱ながら対空攻撃も可能。 輸送ユニットは、移動範囲に特化しており、他のユニットを搭載して遠方へ移動させることを目的としている。輸送ユニットが壊滅すると、搭載されたユニットも壊滅となる。 輸送車両「ミュール」は歩兵並みの攻撃力をもつが、歩兵や設置型ユニットしか運べず、地上ユニットなので谷などを越えられない。一方、輸送航空機「ペリカン」は(先述のギガント含め)ほぼ何でも運べるが全くの非武装。 設置型ユニットは絶大な攻撃力もしくは防御力を持つ兵器。自走できないため輸送ユニットでの運搬が必須で、また再回収も修理もできない。 遠距離砲撃用の野砲「モノケロス」と、進路妨害用の地雷「ヤマアラシ」が存在。 評価点 初心者にも優しいハードルの低さ 初期ステージは、登場するユニットの種類や数も少なく、いわゆるチュートリアル的な内容になっている。また、当時のコンシューマ機には珍しく、ゲーム内にマニュアルが存在するなど、一般的にはハードルが高いウォーシミュレーションを、できる限り初心者にもわかりやすく遊べるように設計されている。 基本的な行動は移動と攻撃のみで、生産の概念もないなど、複雑な要素は極力省かれている。それでいて地形効果や、ZOCの概念を利用した支援効果など、ウォーシミュレーションとしての体裁はしっかり保たれている。この手のゲームに不慣れなプレイヤーでも、ハードルの高さを気にする事なくプレイできる点は評価に値する。 絶妙なゲームバランス 上記の通り初心者にも優しい内容ではあるが、ステージが進むにつれて、敵軍の戦闘機ユニットの存在や、中立工場の占領などの要素が増えていく事で、徐々に戦略性を増していくゲームバランスは絶妙といえる。 戦場での駒となるユニットもそれぞれ個性がはっきりしており、明確な下位互換はあまり無い。そして、多少弱いユニットでもうまく配置すれば、直接戦闘する味方ユニットを包囲効果や支援効果という形で援護できる。特に敵ユニットを自軍ユニットが囲んだ「包囲効果」による攻撃は、相手の攻撃力・防御力を半減させるという重要な効果がある(敵軍からの攻撃にも同様の効果がある)。 そのため、基本的にはある程度一団となっての戦法が基本となるが、中立工場の占領にはスピーディーな単独行動が求められるなど、局面に応じてユニットの個性を活かした戦略が求められる点は、このゲームならではの醍醐味といえる。 「ハンター」や「ギガント」など、単体でのスペックを見たら頭を抱えそうなユニットに対しても、各種効果を活用すれば手持ちユニットで十分に対処可能である。 また、上級者向けには前述の通り裏面が存在しており、こちらもパスワードを利用してのプレイが可能なため、初心者から上級者まで幅広い客層が楽しめる内容となっている。 独自の世界観の構築 緊張感のあるオープニングデモや、ゲーム内で各ユニットについての概説が確認できるなど、月面を舞台にしたSFの設定がきちんと構築されており、ゲーム内容をより魅力的なものにしている。 ドットによるユニットのデザインは、平易的ながらも各ユニットの個性が十分に表出されており、プレイ感覚を損ねることなく、世界観にも問題なくマッチングしている。 BGMやSEもシンプルながら心地よい内容で、ゲームの世界観の構築に十分な役割を果たしている。 ゲーム中のBGMは優勢な場面では軽快な、劣勢だと危機感を煽るようなアレンジに切り替わる。不利な開始盤面から押し返し、優勢BGMが流れたときのイケイケ感は演出として際立っている。 賛否両論点 生産や次ステージへの能力の継承といった概念がないため、本格的なウォーシミュレーションを求めるプレイヤーにはやや物足りないかもしれない。もっとも、ハードルの低さを重視している以上は致し方ないともいえる。 戦闘時に攻撃力と防御力に補正がかかる仕様となっているが、その際に加算される乱数が非常に幅広く、またその計算式もやや大雑把。そのため、想定していた戦闘結果に比べて、良い方へも悪い方へも転がりがちになる傾向が多い。 緻密な戦略を重視するウォーシミュレーションにおいては、幅広い乱数補正は邪魔な存在といえるが、運の要素を採り入れることで、ワンパターンな戦略に陥らない仕様であるとも言えなくはない。 防御力はパーセンテージベースで計算されるため、防御力の高いギガント・ヤマアラシなどは地形効果と合わせて100を超えると単体攻撃相手には無敵状態となってしまう。さらに支援効果も合わせると包囲効果による防御力半減をもってしても完全無敵状態にすることも出来てしまう。 もっとも、そのような状況になることは滅多に無いが、防御関連の仕様を知らないと苦戦したり、逆に知っていれば優位に進められる場面はそれなりにある。 問題点 敵軍のCPUは行動パターンがやや単調なため、手順を掴んでしまえば、ある程度パターン化した戦略ができてしまうステージも存在する。 発売されたのが1989年である事を考慮すれば致し方ない部分もあるが、敵軍の思考ルーチンはそれなりに時間がかかる他、自軍の操作中は敵軍ユニットの移動範囲が確認できないなど、現代のウォーシミュレーションに比べると、少々見劣りしてしまう箇所はある。 総評 それまで敷居の高さゆえにプレイヤーを選んでいたウォーシミュレーションというジャンルにおいて、システムを簡略化し初心者にも遊べる内容を施しつつ、ZOCによる支援効果や包囲効果といった要素を盛り込むことで、戦略性を損なわない絶妙なゲームバランスを構築した良作といえる。 その後も多くの機種に移植されたり、オリジナルステージを作成して配信が可能になるなど、息の長いシリーズ展開が継続され、今なお根強いファンを有する作品である。 続編・移植など 1992年に、同じ主要スタッフによって作られた精神的続編といえる、スーパーファミコンの『アースライト』が発売された。 1994年には正式な続編となる『ネオ・ネクタリス』がPCエンジン SUPER CD-ROM2で発売された。この作品はオリジナルゲームに加えて『ネクタリス』がそのまま収録されている。 1997年にはWindows 95でフリーダウンロード版が配信された。コンストラクションモードを搭載しており、オリジナルステージを作成・配信することができた上、マップコンテストも開催された。1999年にはWindows 98版もフリーで配信された。 1998年には、プレイステーションとゲームボーイに移植された。いずれもコンストラクションモードが搭載され、PC版のマップコンテスト入賞マップも遊べるようになっている。なお、プレイステーション版は、PS3・PSPのゲームアーカイブスで配信されている。 2004年には携帯電話アプリとして移植された。 2009年には、Xbox Liveアーケードで『ネクタリス ミリタリーマッドネス』がリメイクされた。 2010年にはAndroid版がリリースされた。 2020年に発売したPCエンジンminiには、国内版に加え、海外版の『Military Madness』が同時収録されている。 余談 ユニットのうち「リンクス」だけは、射程が多少ややこしい事になっている。射程の読み違えで移動後に攻撃し損ねたりしないよう注意が必要。 リンクスの対地攻撃は射程2だが、他の間接攻撃ユニットと同様に隣接マスには攻撃できない。つまり1マス開けた射程2ぴったりの位置にしか攻撃できない。 一方、対空攻撃は射程1。こちらは間接攻撃では無いので注意。 なお他のユニットは「対地対空とも同じ射程」「片方しか攻撃出来ない」「全く攻撃できない(*1)」のいずれかなので迷うことは無いだろう。 最終撃破目標である「MOA」について。 + ネタバレのため折り畳み PCエンジン版において詳細は不明であったが、プレイステーション版のムービーにて登場した。 双胴の宇宙戦艦のような形をしており、オープニングにてベースネクタリス内で格納されている姿を見ることができる。 エンディングでは炎上するベースネクタリスから飛び立とうとするが、最後の締めとして連合軍のバイソンとシーカーの集中砲火を受け、発生した内部爆発の連鎖が全体に達して轟沈した。 また、ゲームオーバー時やガイチモードのエンディングにおいても登場し、衛星軌道上にて船体中央から展開された巨大な砲門から、ビームもしくはレーザーを地球に放つ様子が見れる。
https://w.atwiki.jp/tetegogakkyoku/pages/616.html
アイデンティティ アイデンティティ【登録タグ あ ソロ 幸運児】 nana-music.com 歌唱キャラクター 幸運児 歌詞 アイデンティティがない 生まれない らららら アイデンティティがない 生まれない らららら 好きな服はなんですか? 好きな本は? 好きな食べ物は何? そう そんな物差しを持ち合わせてる僕は凡人だ 映し鏡 ショーウインドー 隣の人と自分を見比べる そう それが真っ当と思い込んで生きてた どうして 今になって 今になって そう僕は考えたんだろう? どうして まだ見えない 自分らしさってやつに 朝は来るのか? アイデンティティがない 生まれない らららら アイデンティティがない 生まれない らららら
https://w.atwiki.jp/virtualon_omg/pages/18.html
HBV-05-E ライデン 強靭な装甲と一撃必殺の破壊力を秘めたレーザー砲を有する重戦闘VR。 基本スペック 装甲:★★★★★ 機動力(前):★ 機動力(横):★ 機動力(後):★ ジャンプ:★ 足が遅い。 このゲームの傾向として弾速と誘導が強い環境から、相対的に弱いキャラとなる。 また比較的ダウンしやすいので、オラタンやフォースで いい気になってライデンを使うと酷い目をみる。 基本的に、しゃがみ装甲3倍 スーパーアーマーを活かした 耐えてダメージ勝ちする事を前提に戦い方を組立てる。 武装 RW:バズーカ LW:グランドボム CW:レーザー RW射撃 右手のバズーカを発射する。 ゲージ消費が少なく滅多に弾切れしない。 立ち・歩きRW バズーカを1発撃つ。低弾速・高誘導・高威力。 着弾すると爆風が起き、この爆風に強い相殺とダメージ判定がある。 角度によっては壁裏の敵に爆風が当たったりもする。 また誘導が強いため、壁を回り込むように当たる事もある。 狙って当てられる射撃ではないが、事故当たりを増やすためにもどんどん撃っておきたい。 なおテムステージ等、低い壁を超える箇所がある。 しゃがみRW バズーカを3発撃つ。高弾速・高誘導・高威力。 射程限界があり距離250付近で爆発、消滅する。 しゃがみで装甲が3倍になるため、相打ち覚悟で撃ってダメージ勝ちを狙いやすい。 発生が早く、距離と高さが合えばほぼ命中するほどの性能だが、 自機より低い位置にはまず当たらない。 高度が同じ場合、相手機体によって当たらない事がある。 バイパー、フェイ、バル 背が高く射程内ならほぼ必中。 テム、アファ、ドル 背が若干低く、爆風しか当たらない。射程丁度で爆風を当てていく感じ。 ベルグ、ライデン 普通。 前ダッシュRW バズーカを3発撃つ。低弾速・高誘導・高威力。 RWを押してから発射するまでが長い。 しっかり敵のほうを向いてから撃つが、そのぶん着弾は遅い。 左右への誘導はそこそこだが、上下の誘導は低い。 横ダッシュRW バズーカをいっぱい撃つ。低弾速・低誘導・低威力。 撃ち続けるため隙が大きいが、リターンは少ない。 これよりは横ダッシュレーザーにするべき。 後ダッシュRW バズーカを2発撃つ。低弾速・高誘導・高威力。 あまり使う機会は無いが、性能自体はそれほど悪くない。 ジャンプRW バズーカを3発撃つ。低弾速・高誘導・高威力。 敵によっては3発命中させてもダウンしないので多用は禁物。 前ダッシュバズーカより当てやすい場面もある。 LW射撃 左手でグランドボムを投げる。 近接信管ありで、着弾するか敵が範囲内に居ると爆発する。 地味だが爆風に相殺もある。 目視し辛いため事故当たりを狙いやすい。 逆旋回で置いて使うのも面白い。 立ち・歩きLW グランドボムを投げる。低弾速・誘導なし・高威力。 敵のボムや前ダッシュ攻撃に合わせて使えると良い。 近接で使うのも有効。 しゃがみLW グランドボムを放物線状に投げる。低弾速・誘導なし・高威力。 地上で壁の向こうを牽制できる貴重な技。 ただかなり壁に近づかないと越せない。 前ダッシュLW グランドボムを投げる。低弾速・誘導なし・高威力。 当たってもダウンが取れず隙が大きいばかりなので多用すべきではない。 横ダッシュLW グランドボムを投げる。低弾速・誘導なし・高威力。 当たってもダウンが取れず隙が大きいばかりなので多用すべきではない。 後ダッシュLW グランドボムを投げる。高弾速・誘導なし・高威力。 後ダッシュLWだけは壁に当たると反射する。敵に当たるか一定距離を進むと爆発。 ジャンプLW グランドボムを投げる。低弾速・誘導なし・高威力。 当たってもダウンが取れず隙が大きいばかりなので多用すべきではない。 CW射撃 両肩からレーザーを発射する。ライデンの代名詞。 立ち・歩きCW レーザーを2本発射する。高弾速・誘導なし・高威力。 照射時間が長く、撃ち終わるまで動けないので隙が大きい。 左右方向は敵の位置に関わらずライデンの向いている方向へ撃つ。 上下方向は敵の位置を捕捉する。 敵のダッシュやジャンプの着地点を読み、旋回してレーザーを「置いておく」使い方が有効。 しゃがみ中の敵に当てると多段ヒットする。 なお真正面だと当たらなかったり、しゃがみ攻撃などで下をくぐられる事もあるので注意。 しゃがみCW レーザーを4本発射する。高弾速・誘導なし・高威力。 立ちより着弾が早く照射時間が短い。それだけ隙が少ない。 4本出るため瞬間的な攻撃判定が広い。 しゃがみ特有のスーパーアーマーがあるため、相打ち覚悟でダメージ勝ちを狙うのも有効。 前ダッシュCW レーザーを4本発射する。内側2本は正面に、外側2本は斜め前に。 高弾速・誘導なし・低威力。 攻撃範囲が広いぶん威力が落ちている。 相殺能力が高いので、弾消しを狙って撃つ使い方も有効。 横ダッシュCW レーザーを2本×2セット発射する。高弾速・誘導なし・高威力。 前ダッシュよりは威力が高くダウンを取りやすい。 後ダッシュCW レーザーを2本×2セット発射する。高弾速・誘導なし・高威力。 横ダッシュと性能は同じか。 ジャンプCW 前ダッシュと同じようにレーザーを4本発射する。高弾速・誘導なし・高威力。 威力は高く、当たればだいたいダウンが取れる。 近接攻撃 近接RW 右手のバズーカを右から左へ振り下ろす。発生遅い・距離短い・威力低い。 LWよりはダブルロック距離が長いので回り込みで使うならこちら。 ガードさせてキャンセルしゃがみレーザーという夢が見られるが所詮夢。 2段目は左から右へ払う。 近接LW 左肩でショルダータックルを繰り出す。発生早い・距離短い・威力高い。 ダブルロックの距離が短く、かなり狭い範囲でしか使用できない(武器ゲージが黄色にならない)。 またそのモーションのためか、攻撃判定が狭く出ても当たらない事が多い。 発生が早いのでガードキャンセルから使うと高性能。 近接CW なし 近接しゃがみCW なし 特殊攻撃 なし 有効テクニック しゃがみで耐える 逆旋回 ワタリダッシュ ジャンキャン回避 運用方法
https://w.atwiki.jp/pm-service/pages/33.html
シグマ電子コントロールボックスは こちら ステレオ基板は こちら PMS D-sub 25pin RGB21pin JAMMA56pin PMS-56E PMS D-sub 25pin 1 UP 14 SERVICE 2 DOWN 15 TEST 3 LEFT 16 TILT 4 RIGHT 17 COIN(SELECT) 5 SHOT 1 18 START 6 SHOT 2 19 SHOT 9 7 SHOT 3 20 SHOT 10 8 SHOT 4 (KICK) 21 AUDIO L(LINE) 9 SHOT 5 (KICK) 22 AUDIO R(LINE) 10 SHOT 6 (KICK) 23 +5V 11 SHOT 7 (JAMMA 4) 24 +12V 12 SHOT 8 (JAMMA 5) 25 GND 13 SYNC 232F-15 の配線色 01 黒 上 02 茶 下 03 赤 左 04 橙 右 05 黄 SHOT 1(JAMMA1) 06 緑 SHOT 2(JAMMA2) 07 青 SHOT 3(JAMMA3) 08 紫 SHOT 4(KICK4) 09 灰 SHOT 5(KICK5) 10 白 SHOT 6(KICK6) 11 桃 SHOT 7(JAMMA4) 12 水 SHOT 8(JAMMA5) 13 赤/黒 SYNC 14 茶/白 SERVICE 15 赤/白 TEST 16 橙/白 TILT 17 黄/黒 COIN(SELECT) 18 緑/白 START 19 青/白 SHOT 9 20 紫/白 SHOT 10 21 灰/黒 AUDIO L 22 黒/白 AUDIO R 23 桃/黒 +5V 24 橙/黒 +12V 25 緑/黒 GND フレーム GND RGB21pin 1 AUDIO LEFT IN 2 (AUDIO LEFT OUT) 3 AUDIO IN GND 4 (AUDIO OUT GND) 5 AUDIO RIGHT IN 6 (AUDIO RIGHT OUT) 7 SYNC IN GND 8 (SYNC OUT GND) 9 SYNC IN 10 (SYNC OUT) 11 AV CONTROL(+5V) 12 (Ym IN) 13 RED GND 14 (YS/YM GND) 15 RED 16 (YS IN) 17 GREEN GND 18 Blue GND 19 GREEN 20 BLUE 21 FRAME GND #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (rgb21pin_male1.jpg) RGB15pin(2列) RGB15pin(3列) JAMMA56pin #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (JAMMA56pin.jpg) GND 1 A GND GND 2 B GND +5V 3 C +5V +5V 4 D +5V -5V 5 E -5V +12V 6 F +12V 切り欠き 7 H 切り欠き COIN COUNTER 1 8 J COIN COUNTER 2 (COIN LOCKOUT) 9 K (COIN LOCKOUT) SPEAKER(+) 10 L SPEAKER(-) 11 M VIDEO RED 12 N VIDEO GREEN VIDEO BLUE 13 P VIDEO SYNC VIDEO GND 14 R SERVICE TEST 15 S TILT COIN 1 16 T COIN 2 1P START 17 U 2P START 1P UP 18 V 2P UP 1P DOWN 19 W 2P DOWN 1P LEFT 20 X 2P LEFT 1P RIGHT 21 Y 2P RIGHT 1P PUSH 1 22 Z 2P PUSH 1 1P PUSH 2 23 a 2P PUSH 2 1P PUSH 3 24 b 2P PUSH 3 1P PUSH 4 25 c 2P PUSH 4 1P PUSH 5 26 d 2P PUSH 5 GND 27 e GND GND 28 f GND PMS-56E #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pms-56e.jpg) GND 1 A GND GND 2 B GND +5V 3 C +5V +5V 4 D +5V -5V 5 E -5V +12V 6 F +12V 1P PUSH 5 7 H 2P PUSH 5 COIN COUNTER 1 8 J COIN COUNTER 2 1P PUSH 4 9 K 2P PUSH 4 SPEAKER L (+) 10 L SPEAKER L (-) SPEAKER R (+) 11 M SPEAKER R (-) VIDEO RED 12 N VIDEO GREEN VIDEO BLUE 13 P VIDEO SYNC VIDEO GND 14 R SERVICE TEST 15 S TILT COIN 1 16 T COIN 2 1P START 17 U 2P START 1P UP 18 V 2P UP 1P DOWN 19 W 2P DOWN 1P LEFT 20 X 2P LEFT 1P RIGHT 21 Y 2P RIGHT 1P PUSH 1 22 Z 2P PUSH 1 1P PUSH 2 23 a 2P PUSH 2 1P PUSH 3 24 b 2P PUSH 3 1P KICK 4 25 c 2P KICK 4 1P KICK 5 26 d 2P KICK 5 1P KICK 6 27 e 2P KICK 6 GND 28 f GND CPS1キック10pin 1 GND 2 GND 3 1P PUSH 4 (キック弱) 4 1P PUSH 5 (キック中) 5 1P PUSH 6 (キック強) 6 7 2P PUSH 4 (キック弱) 8 2P PUSH 5 (キック中) 9 2P PUSH 6 (キック強) 10 CPS2キック GND 1 2 GND 3 4 5 6 7 8 2P PUSH 6 (キック強) 9 10 11 12 13 14 1P PUSH 6 (キック強) 15 16 1P PUSH 5 (キック中) 17 18 1P PUSH 4 (キック弱) 19 20 2P PUSH 4 (キック弱) 21 22 2P PUSH 5 (キック中) 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 GND 33 34 GND 搭載コネクタ DF1B-34DP-2.5DS 対応コネクタ DF1B-34DS-2.5RC コンタクトピン DF1B-2022SC アストロ スピーカ4pin コンパネ12pin コンパネ10pin コンパネ2pin 分離部AC電源3pin 分離部アース3pin [PMS]NH 2pin [PMS]NH 3pin [PMS]NH 4pin [PMS]NH 5pin [PMS]NH 8pin [PMS]NH 10pin [PMS]NH 12pin [PMS]1625 6pin [PMS]1625 9pin [PMS]1625 12pin [PMS]SEGA 10pin
https://w.atwiki.jp/kaizoki/pages/180.html
メイディ (Home maide=メイドさん) 一文字:「家」 初登場 0話以前 メインカラー 黒+白 詳細 家政用改装機。常に笑顔を絶やさず、ホームヘルパー的な仕事をこなす。 キャリーとは同じ基礎人格を持つ姉妹であるが、彼女の方がしっかり者。 というよりも腹黒いと表現した方が近いかもしれない。 妹の同僚(部下)であるカイリンマルを狙っているらしい。 苦手なものはゴキブリ。 非常に影が薄く、同じく影の薄いシルフィーやマリノスケとよく一緒にいるのだが 実はこのメイディのページが一番遅く作られている。 最古参レベルのキャラにもかかわらず新キャラよりも追い抜かれた理由。 それは忘れられていたからなのだ。 来歴 第2期の中でも初期に生まれ、現在の家に引き取られる。 機能 サブアーム 千手観音と形容されるサブアーム。後頭部におさげのような形で装備されており 内部に3本、左右合わせて6本。 本来の腕と同様に動かせるので、さまざまな用途に活躍する。 ドレスウイング スカート状に折りたたまれたパーツ。実際スカートのようなものなのだが 展開することで安定翼となり、飛行を可能にするすぐれもの。 ちなみにライドウのマントはこれを発展させたものである。